Detención ante el berimbau
Santiguación
Rueda de vuelta cansancio
Saludo del grupo
Para empezar el jogo, dos capoeristas se sitúan a los pies del berimbau, entrando por la parte lateral de los músicos y pasando de cuclillas frente a ellos. Es importante que nunca se de la espalda al berimbau, pues significaría una falta de respeto. Cuando los capoeristas estén preparados recibirán una señal (gesto con la cabeza, berimbau o pie) por parte del Mestre, se mirarán a los ojos, tocarán el suelo, saludarán al berimbau, se estrecharán las manos y en ese mismo momento habrá comenzado el jogo de
Una vez empezado el jogo cualquier capoerista puede entrar a jugar: este gesto recibe el nombre de “comprar el juego”, debiendo hacer los mismos pasos que siguieron sus compañeros excepto el darse la mano, pues no tendrá frente a él a nadie. En este caso, el jugador se aproximará hacia los que están jugando dentro de la roda haciendo notar su presencia, acercarse a cualquiera de los dos de cara (generalmente el que lleva menos tiempo jugando), y mirarle a los ojos para que deje de jugar con el otro capoerista y juegue contigo.
Nunca se puede comprar el juego de un Mestre, pues éste puede jugar todo el tiempo que dure el jogo.
Otra forma de entrar en la rueda es siendo llamado por el Mestre para participar o por libre voluntad con otro compañero.
Si alguien de la roda se encuentra cansado puede hacer lo que se llama “la vuelta al mundo”. Realizando una señal al otro jugador, empieza a caminar en el sentido contrario a las agujas del reloj por el margen del interior de la roda, y el otro jugador hará lo mismo a cierta distancia, aunque hay que estar alerta, porque puede tener un ataque sorpresa.
Existe un momento o “movimiento” en el jogo de Capoeira Angola que se llama Chamada y Passo de dois, en el que uno de los jugadores rompe la acción del juego y “llama” al otro parándose en seco frente a él y quedándose quieto, de pie, con los brazos en cruz. El jugador llamado o desafiado tiene la obligación de acercársele, realizando una secuencia de movimientos hasta llegar a él, tocándolo en función del tipo de llamada. Después, ambos danzarán juntos, hasta que el que inició la llamada vuelve a romper la danza. No olvidemos que tanto en la “vuelta al mundo”, como en “la llamada” y “paso de dos”, el juego no se ha detenido, y aunque estos movimientos se aprovechen para descansar, los jugadores pueden recibir un ataque en cualquier momento.
Para terminar el juego, el participante no se detiene, sino que da media vuelta y se va. También está contemplada la manera en que hay que salir: se mantienen los brazos cruzados frente al compañero indicándole la retirada y pidiéndole que le acompañe al pie del berimbau, se le estrecha la mano y se sale de la roda igual que se entró.
Desde el momento en que se entra en el jogo es importante no confiar en nadie, pues
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